Reglamentación de los Numerales 23 Y 25 del Artículo 476 del Estatuto Tributario

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ARTÍCULO 2.2.16.1. Definiciones.

Para los efectos del presente título se adoptan los siguientes términos:

  1. Contenido digital.

    Para que un contenido sea considerado como digital, deberá cumplir con las siguientes características, sin perjuicio de otras que para el efecto determine el Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones:

1.1.     Su valor comercial no está determinado por los insumos empleados para su desarrollo.

1.2.     Se puede copiar, transmitir o utilizar mediante redes de telecomunicación o herramientas TIC.

Encuesta sobre Vehículos en Colombia 🚘 🛣️

¡Bienvenido(a)!

Gracias por participar en esta encuesta. Su opinión es muy valiosa para conocer la percepción que tienen los consumidores sobre diferentes marcas de vehículos en Colombia. La encuesta es anónima y sus respuestas serán utilizadas únicamente con fines de investigación de mercado.

⏰ Duración estimada: 5 minutos.

Por favor, responda con sinceridad.

1. Ciudad de residencia*

Si no aparece su ciudad, por favor especifique cuál. 

1. Ciudad de residencia*

Si no aparece su ciudad, por favor especifique cuál. 

2. Género   *

2. Género   *

3. Edad*

3. Edad*

4. Estrato socioeconómico (NSE)*

4. Estrato socioeconómico (NSE)*

5. ¿Cuál es la primera marca que viene a su mente cuando piensa en vehículos?

5. ¿Cuál es la primera marca que viene a su mente cuando piensa en vehículos?

6. ¿Qué otras marcas de vehículos vienen a su mente?

6. ¿Qué otras marcas de vehículos vienen a su mente?

7. ¿Qué otras marcas de vehículos (Camionetas, SUV, automóviles, pickups / camionetas de platón) vienen a su mente?

7. ¿Qué otras marcas de vehículos (Camionetas, SUV, automóviles, pickups / camionetas de platón) vienen a su mente?

8. De las siguientes marcas de vehículos, ¿cuáles recuerda haber visto o escuchado?*

8. De las siguientes marcas de vehículos, ¿cuáles recuerda haber visto o escuchado?*

9. ¿Qué tanto conoce cada una de estas marcas de vehículos?*

Por favor responda sobre cada marca.

9. ¿Qué tanto conoce cada una de estas marcas de vehículos?*

Por favor responda sobre cada marca.

Nada Conocido
Algo conocido
Muy conocido
Chery
Changan
Deepal
BYD
Geely
Great Wall
Jetour
MG
Zeekr

10. ¿De qué marca de vehículos recuerda haber visto, escuchado o leído publicidad recientemente?*

10. ¿De qué marca de vehículos recuerda haber visto, escuchado o leído publicidad recientemente?*

11. ¿De qué otras marcas de vehículos ha visto publicidad?

11. ¿De qué otras marcas de vehículos ha visto publicidad?

12. ¿En qué lugar o medio recuerda haber visto, leído o escuchado sobre estas marcas?

Chery - Changan - Deepal - BYD - Geely - Great Wall - Jetour - MG - Zeekr

12. ¿En qué lugar o medio recuerda haber visto, leído o escuchado sobre estas marcas?

Chery - Changan - Deepal - BYD - Geely - Great Wall - Jetour - MG - Zeekr

13. ¿Qué tanta publicidad ha visto de cada marca?*

Por favor responda sobre cada marca.

13. ¿Qué tanta publicidad ha visto de cada marca?*

Por favor responda sobre cada marca.

Nada
Poca
Mucha
Chery
Changan
Deepal
BYD
Geely
Great Wall
Jetour
MG
Zeekr
14. ¿Qué tan familiarizado(a) está con estas marcas?

Chery*

Chery*

Changan*

Changan*

Deepal*

Deepal*

BYD*

BYD*

Geely*

Geely*

Great Wall*

Great Wall*

Jetour*

Jetour*

MG*

MG*

Zeekr*

Zeekr*

15. ¿Qué palabras o atributos asocia con estas marcas?

Chery

Chery

Changan

Changan

Deepal

Deepal

BYD

BYD

Geely

Geely

Great Wall

Great Wall

Jetour

Jetour

MG 

MG 

Zeekr

Zeekr

16. ¿Cuál es su percepción general de estas marcas?*

16. ¿Cuál es su percepción general de estas marcas?*

Negativa
Neutral
Positiva
Chery
Changan
Deepal
BYD
Geely
Great Wall
Jetour
MG
Zeekr

17. ¿Ha comprado vehículos de estas marcas anteriormente?*

17. ¿Ha comprado vehículos de estas marcas anteriormente?*

No
Chery
Changan
Deepal
BYD
Geely
Great Wall
Jetour
MG
Zeekr

18. ¿Qué tan probable es que compre un vehículo de estas marcas en el futuro?*

18. ¿Qué tan probable es que compre un vehículo de estas marcas en el futuro?*

Muy improbable
Algo probable
Muy probable
Chery
Changan
Deepal
BYD
Geely
Great Wall
Jetour
MG
Zeekr

1.3.     Obedece a productos de información provistos en formato digital como una secuencia de unos y ceros para ser leídos por un computador y dar instrucciones al mismo. Tales como software de computadores, videos, películas, música, juegos, libros electrónicos y aplicaciones.

  1. Software para el desarrollo de contenidos digitales.

    Se entiende por software para el desarrollo de contenidos digitales el conjunto de programas y rutinas que permiten a la computadora realizar determinadas tareas relacionadas con la creación y producción de contenidos digitales.

(Lea También: Uso y Operación de los Servicios Ciudadanos Digitales)

ARTÍCULO 2.2.16.2. Clasificación del software para el desarrollo de contenidos digitales.

El software para el desarrollo de contenidos digitales tendrá las siguientes clasificaciones. Sin perjuicio de otras que para los efectos del presente título determine el Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones:

  1. Entorno de desarrollo integrado: Editores de código fuente, herramientas de construcción automáticas y un depurador.
  2. Motor de desarrollo de videojuegos: Motor gráfico o framework de software diseñado para crear videojuegos.
  3. Pluguin y/o extensión para la creación de contenidos digitales: Software complementario para el desarrollo de productos en contenidos digitales para edición de video, edición gráfica, post-producción, efectos visuales, animación digital, videojuegos, realidad aumentada y realidad virtual.
  4. Software de edición gráfica: Se emplea en la planificación, producción y puesta en escena de cualquier tipo de imagen.
  5. Software de iluminación digital y rendering: Se utiliza para la creación Iluminación simulada a través de computador.
  6. De igual manera Software de impresión aditiva: Se utiliza para el desarrollo de objetos tridimensionales que se pueden imprimir mediante superposición de capas sucesivas de material.
  7. Software de preproducción, producción y edición de video: Se utiliza para colocar fragmentos de vídeo, fotografías, gráficos, audio, efectos digitales y cualquier otro material audiovisual en una cinta o un archivo informático.
  8. Software de producción y edición sonora: Se emplea para crear, seleccionar e integrar grabaciones de sonido en preparación para la mezcla o grabación original del sonido final de un programa de televisión, película, videojuego, o cualquier producción que involucre sonido grabado o sintético. 
  9. De la misma manera, Software de modelado 2D y 3D: Se enfoca en el desarrollo de una representación matemática de cualquier objeto tridimensional o en 2 dimensiones.
  10. Software para animación: Se emplea para el modelado y texturizado de animaciones.
  11. Software para la creación de efectos visuales, composición digital y post-producción: Se utiliza para la creación de efectos ópticos, de sonido, fluidos y partículas, entre otros que son elaborados digitalmente o a través de la composición de imágenes reales o creadas y retocadas en conjunto.
  12. También, Software de realidad aumentada: Es aquel que, a partir de datos reales, adiciona a un ambiente real, elementos o entornos virtuales en tiempo real.
  13. Software de realidad virtual: Se emplea para la creación de objetos, escenarios y sensaciones inmersivas y no inmersivas, de carácter digital, que producen una apariencia real.
  14. Software de integración de sistemas informáticos: Permite conectar más de un programa informático, usando diferentes mecanismos o sistemas para que estos puedan comunicarse entre sí.
  15. También, Software de control de versiones: Permite gestionar los diversos cambios que se realizan sobre los elementos de algún producto o una configuración del mismo.
  16. Software para la creación de flujos de trabajo para la creación de contenidos digitales: Se utiliza para la creación, ejecución y desarrollo de proyectos y productos en contenidos digitales.
  17. Software para el análisis, marketing y monetización de contenidos digitales: Se emplea para en la medición, análisis de comportamiento, análisis de consumo y monetización de contenidos digitales en animación digital, experiencias interactivas y multimedia, videojuegos, aplicaciones interactivas, que incluyan la producción gráfica.
  18. Y Software de inteligencia artificial: Diseñado para realizar determinadas operaciones que se consideran propias de la inteligencia humana, como el autoaprendizaje, resolución de problemas, autocorrección, entre otros.

ARTÍCULO 2.2.16.3. Servicios de educación virtual para el desarrollo de contenidos digitales.

Para los efectos del presente título, se considerarán servicios de educación virtual para el desarrollo de contenidos digitales, aquellos orientados a los siguientes componentes:

  1. Animación digital:Servicio de educación virtual enfocado en el desarrollo de animación por computadora.
  2. Big data: Servicio de educación virtual especializado en el proceso de recolección de grandes cantidades de datos y su inmediato análisis para encontrar información oculta, patrones recurrentes, nuevas correlaciones, etc.
  3. Desarrollo de videojuegos:Servicio de educación virtual especializado en la creación de todas las etapas de un videojuego.
  4. Diseño y edición sonora:Servicio de educación virtual enfocado en integrar grabaciones de sonido en preparación para la mezcla o grabación original del sonido final de un programa de televisión, película, videojuego, o cualquier producción que involucre sonido grabado o sintético.
  5. Edición gráfica:Servicio de educación virtual especializado en la planificación, producción y puesta en escena de cualquier tipo de imagen.
  6. Edición y producción de video:Servicio de educación virtual especializado en el proceso por el cual un editor coloca fragmentos de vídeo, fotografías, gráficos, audio, efectos digitales y cualquier otro material audiovisual en una cinta o un archivo informático.
  7. Iluminación y rendering:Servicio de educación virtual especializado en la creación de Iluminación simulada a través de computador.
  8. Impresión aditiva: Servicio de educación virtual enfocado en el manejo de software y hardware para el desarrollo de objetos tridimensionales que se pueden imprimir mediante superposición de capas sucesivas de material.
  9. Inteligencia artificial: Servicio de educación virtual enfocado en el desarrollo y manejo de herramientas digitales destinadas a simular operaciones de la inteligencia humana.
  10. Internet de las cosas:

    Servicio de educación virtual enfocado a desarrollar mecanismos de interconexión digital de objetos cotidianos con la Internet. 

  11. Modelado 2D y 3D:Servicio de educación virtual enfocado en el proceso de desarrollo y modelado de objetos de en 2D o tridimensionales.
  12. Post-producción, efectos visuales y composición digital:Servicio de educación virtual especializado en la creación de efectos ópticos, de sonido, fluidos y partículas, entre otros, que son creadas digitalmente o a través de la composición de imágenes reales o y retocados en conjunto.
  13. Programación:Servicio de educación virtual enfocado en el manejo de herramientas que permiten al programador escribir programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera práctica.
  14. Producción, gerencia, marketing y monetización en contenidos digitales:Servicio de educación virtual orientado a mejorar las habilidades de negocio y empresariales de los creadores de contenidos digitales.
  15. Realidad virtual y aumentada:Servicio de educación virtual enfocado en el desarrollo de entornos virtuales simulados por computadora o de ambientes físicos del mundo real. A través de un dispositivo tecnológico, combinando elementos físicos tangibles con elementos virtuales.
  16. Usabilidad e interface de usuario: Servicio de educación virtual enfocado a mejorar la interacción de los usuarios con productos digitales.

ARTÍCULO 2.2.16.4. Certificación del software y los cursos para el desarrollo de contenidos digitales.

El Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones establecerá, a solicitud del interesado. Si un determinado curso virtual o software cumple con los presupuestos señalados en los artículos 2.2.16.1, 2.2.16.2 y 2.2.16.3 del presente Decreto.

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